Juegos interactivos para el entrenamiento en reconocimiento de patrones acústicos. Desarrollo de Sinfomed.

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 Juego 1 : Fuzz

El objetivo de este juego es el reconocimiento de rasgos suprasegmentales del habla. Identificacion de palabras de diferente duracion y acentuacion
Discriminacion de sonidos del ambiente ( diferente duracion -corto-largo- y frecuencia -agudo-grave ).
 Juego 2 : La casa
 Primer nivel: El Cuarto

En este nivel de complejidad se entrenará en sonidos de intensidad fuerte y sonidos de intensidad suave.

Desarrollo de la practica:
El tamaño de las cajas representan la intensidad del sonido.

- La caja grande: sonidos fuertes.
- La caja pequeña: sonidos suaves.

La primera pantalla es de entrenamiento en los diferentes sonidos. Seleccionando con el mouse y presionando el boton izq. sobre un elemento se escuchará el sonido correspondiente.
Luego del entrenamiento estará en condiciones de continuar con el ejercicio, para lo cual debera hacer click en la flecha de la puerta.
La idea es que arrastre el elemento, que aparece, hasta la caja correspondiente (segun sea su intensidad) y luego suelte el objeto dentro de ella. Si el objeto no corresponde a la caja, el mismo retrocedera a su posicion original
Una vez realizado este paso, ingresara un nuevo elemento a la pieza y se procedera de la misma forma.

Cuando sean ubicados todos los elementos que poseen sonido , se continuará con el nivel siguiente.

 Segundo nivel: El living

En este nivel de complejidad se entrenará en sonidos de caracteristicas graves y agudos.

Desarrollo de la practica:
El tamaño de las cajas representan el registro del sonido.

- La caja ancha: sonidos graves.
- La caja angosta: sonidos agudos.

La primera pantalla es de entrenamiento en los diferentes sonidos. Seleccionando con el mouse y presionando el boton izq. sobre un elemento se escuchará el sonido correspondiente.
Luego del entrenamiento estará en condiciones de continuar con el ejercicio, para lo cual debera hacer click en la flecha de la puerta. La idea es que arrastre el elemento, que aparece, hasta la caja correspondiente (segun sea suregistro) y luego suelte el objeto dentro de ella. Si el objeto no corresponde a la caja, el mismo retrocedera a su posicion original
Una vez realizado este paso, ingresara un nuevo elemento a la pieza y se procedera de la misma forma.

Cuando sean ubicados todos los elementos que poseen sonido , se continuará con el nivel siguiente.

  Tercer nivel: El Jardín

En este nivel de complejidad se entrenará en sonidos de duración corta y sonidos de duración larga.

Desarrollo de la practica:

El tamaño de las cajas representan la intensidad del sonido.

- La caja larga: Sonidos largos
- La caja corta: Sonidos cortos

La primera pantalla es de entrenamiento en los diferentes sonidos. Seleccionando con el mouse y presionando el boton izq. sobre un elemento se escuchará el sonido correspondiente.
Luego del entrenamiento estará en condiciones de continuar con el ejercicio, para lo cual debera hacer click en la flecha amarilla.
La idea es que arrastre el elemento, que aparece, hasta la caja correspondiente (segun sea su longitud) y luego suelte el objeto dentro de ella. Si el objeto no corresponde a la caja, el mismo retrocedera a su posicion original
Una vez realizado este paso, ingresara un nuevo elemento a ambiente y se procedera de la misma forma. Cuando sean ubicados todos los elementos que poseen sonido , se continuará con el nivel siguiente.

  Cuarto nivel: La Cocina

En este nivel de complejidad se entrenará discriminación de diferentes sonidos ambiente propios de una cocina.

Desarrollo de la practica:

La primera pantalla es de entrenamiento en los diferentes sonidos. Seleccionando con el mouse y presionando el boton izq. sobre un elemento se escuchará el sonido correspondiente.
Luego del entrenamiento estará en condiciones de continuar con el ejercicio, para lo cual debera hacer click en la flecha amarilla.
Posteriormente ingresara al ambiente un disco con al imagen de una nota musical, deberá presionarlo y se oirá el primer sonido a distinguir.
El objetivo es hacer click con el mouse sobre el elemento asociado al sonido. Si el elemento no corresponde al seleccionado, deberá intentar con otro. Una vez coincidido objeto con sonido, este desaparecera para continuar con el siguiente